您当前所在位置:首页推荐资讯立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活

立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活

更新:2024-04-23 04:43:16编辑:巴拉下载归类:推荐资讯人气:2

  文/迷宫

  导语

  长期主义的践行

  如果去年不是字节跳动大手笔收购了沐瞳科技,可能未来较长的时间里,“沐瞳”的大名还只能在游戏圈里闻达。

  去年沐瞳科技确实做得不错。xenia模拟器

  上线3年的《Mobile Legends Adventure》(以下简称MLA)经过大调整后,重新焕发勃勃生机。《MLA》6月登陆日本,迅速拿下当地免费榜冠军,并持续保持在App Store畅销榜Top 30左右。时至今日,《MLA》在韩国、台湾地区都排名当地畅销榜30名左右。据Sensor Tower发布的11月***手游厂商出海榜单上,《MLA》跻身Top 30。Sensor Tower告诉茶馆,Top 30门槛是月流水达到1200万美元。

  可能较少人知道的是,《MLA》首发时数据并不好,经历了很长一段低谷期。但沐瞳没有放弃,花了长达3年的时间打磨游戏,最终把游戏盘活,成了沐瞳又一款标志性产品。

  《MLA》全球发行负责人蔡涵宇(Isaac)告诉游戏茶馆,游戏如今用户量是初期的7~8倍。近期游戏茶馆采访了Isaac,听他谈谈《MLA》全球发行背后的故事,以下是一些令游戏茶馆印象深刻之处。

  首发出师不利,CEO与团队一起扛

  《MLA》19年首先在东南亚地区上线,但初期数据并不太好,团队很长一段时间陷入了低谷。好在公司认为团队没有问题,愿意继续投入资源,给与团队调整、学习的时间。

  沐瞳CEO袁菁(Justin)在这期间始终鼓励团队以长期、有耐心的态度去面对困难。袁菁认为自己在项目立项时考虑不周,项目推进有些快,初期数据不好自己也有责任,而团队总体来看没太大问题。这点在行业里似乎较为少见。

  实事求是,放下IP另取新名

  《MLA》在东亚市场上并未启用《Mobile Legends》这个标题,而是日版叫《Akasha Chronicle:黎明默示录》、港澳台版叫《黎明启示录》以及韩版叫《Symphony of Epic》。

  Isaac表示这主要《Mobile Legends》在当地认知度不算高,沐瞳以实事求是的态度会去追求产品有好的市场表现,所以取了更为本土化的名字,方便为当地玩家所认知。有大量玩家喜欢玩的内容才是对IP有帮助的。

  01

  低开高走

  3年时间耐心打磨将MLA盘活

  Q:沐瞳还是比较低调的,《MLA》去年成绩很不错,能稍微介绍下吗?

  A:很多友商产品表现比我们好,我想还是用“收获”来谈《MLA》的出海情况吧。

  《MLA》其实是2019年的产品,但首发数据并不好,经历了一个较为漫长的低谷。好在研发团队耐心打磨、调整,最终实现了业绩反转,并且数据在去年不断走高。在日韩两国,都拿下过免费榜榜首,并进入畅销榜前列。

  Q:刚刚谈到低谷,《MLA》初期数据不好,能透***下这个数据吗?

  A:站在用户量的角度,现在《MLA》用户量是当初的七八倍吧。

  《MLA》立项时,我们考虑得比较简单。一方面公司想继续开拓《Mobile Legends》这个IP,另一方面也有一些比较实在的商业化考量。当时认为《Mobile Legends Bang Bang》(MLBB)在那多国家受欢迎,那么做一款《Mobile Legends》IP的游戏也一定受欢迎。于是决定制作《MLA》。

  但后来发现《MLBB》与《MLA》的用户有很大差异。《MLBB》是竞技类手游,而《MLA》是数值卡***,两者用户在消费习惯上有很大差异。而且《MLA》一开始可能还有些问题,所以我们还是决定数值商业化还是落脚于数值提升和方面。

  《Mobile Legends》影响力强的市场,可能对数值卡***接受度比较低。所以我们重新调整方向,面向全球市场发行,主攻成熟市场。

  MLA近期主推的SSR英雄

  Q:要走出初期的低谷,应该很不容易吧?

  A:这期间公司CEO Justin给予了团队很大的支持,他鼓励团队以长期的观点面对困难。而且Justin认为自己在游戏立项时考虑不周,出师不利自己也有责任,整体而言团队没太大问题。

  于是公司继续在《MLA》上投入资源,给了团队调整和学习的空间。

  这期间不断有卡***产品取得不错的成绩,也让我们相信《MLA》方向没问题,需要调整的是游戏定位和发行策略。

  好在《MLA》之后不负众望,经调整后在市场上具备竞争力。在发行侧我们也投入了更多的资源,包括一些未上线区域也进行投入,帮助产品争取更好的表现。

  《MLA》能走出低谷并在2021年中有良好表现,我想也是漫长积累而最终开花的结果,体现了公司对人才、产品持长期主义。

  02

  因地制宜

  从实际出发做发行

  Q:我观察《MLA》在日韩市场的名字其实都没有使用Mobile Legends这个标题,不担心IP的品***不统一吗?

  A:我们认为IP之所以为IP,需要满足在某个区域有一定认知度,不然也称不上是一个IP。

  沐瞳其实也是一家务实的公司,既然《Mobile Legends》IP在日韩没有较高认知度,那么我们倾向于追求产品的市场表现。站在这个角度,赋予游戏一个本地用户更好认知的名字,做到更好的本地化,我认为是一个不错的选择。有大量玩家喜欢的内容才是对IP有帮助的。

  《MLA》与《MLBB》有着相同的世界观,有着大量相同角色。未来我们有《Mobile Legends》IP的产品再推出时,这种共同性和长期延伸的价值足以体现。

  其实国内也有不少同IP体系下不同名字的产品,对吧极地求生低配版?

  Q:从东南亚、欧美再到日韩,你们在发行策略上还有哪些调整?

  A:最早《MLA》在东南亚发行策略主要是围绕IP,《MLBB》给与了一些资源置换,帮助《MLA》获取IP用户。

  随着产品的调整,到2020年5~6月时,我们加大了对欧美市场的投入。从买量做起,去验证产品的调整与我们的想法对不对。其实从这时开始,《MLA》流水开始慢慢有起色了。

  到了2021年,《MLA》已有较高成熟度。在发行侧我们也不断学习行业经验,认为集中爆发有机会获取更大体量的用户,于是采用了“品效合一”的打法,进入了日韩市场。

  Q:在日韩市场除了游戏名称调整外,你们还做了哪些本地化工作?

  A:首先是对游戏立绘进行了较大调整,让立绘更为亚洲用户所接受。闪电龟

  其实我们不是让游戏立绘二次元化,《MLA》目前立绘风格在全球都有一定普适性,我们这些调整在欧美都有接受度。玩过我们游戏都知道《MLA》并非二次元卡***。

  再一个是做了本地化英雄设计。在日本,我们加入了“天照”,这是一位基于日本文化设计的高阶英雄,并做了开服活动宣传;在韩国,我们加入当地历史中的知名艺伎“***真伊”。这些都投入了不少资源去做设定。

  本地化营销方面,在日本,我们根据当地用户风格去做主视觉包装,看起来确实偏二次元一些。TVCM脚本创意也比较像日剧。

  在韩国,我们走奇幻史诗路线,营造出高端感。做平面设计也是,做了一版比较高级的设计,而且是很精细的手绘风格。TVCM也一样,我们选择了韩国影星权相宇代言,围绕权相宇过往作品引出游戏卖点。目前来看效果不错。

  最后就是针对本地流行文化做了一些热门歌曲的定制,并将游戏卖点包装进去。

  Q:《MLA》立绘调整还是很大的,这对研发团队压力大吗?

  A:是的,他们压力还是很大的。

  我记得是去年2月中下旬拍板决定调整立绘,3月正式启动。我们游戏是6月初上日本,中间只有三个月的时间。并且我们还加了不少东西,包括开场动画、一些剧情内容。

  这些三个月的开发量对研发来说是比较庞大的。他们也是很厉害,很好地完成了。

  在沐瞳内部强调协同,重视研发与发行的协同性。我们发行团队会聚焦与研发进行深度合作,确保较好的沟通与协调,保障互相认可程度。

立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活

  Q:《MLA》在海外基本覆盖了主流市场,未来有国服计划吗?

  A:眼下这件事需要考虑的因素比较多,我们会保持耐心,保持期待。

  03

  明显感受到游戏从业者素质的提升

  Q:除了MOBA和卡***品类,沐瞳现在还有其他产品储备吗?

  A:这一两年大家还是能够看到沐瞳的转变。在未来战略上,沐瞳也希望开拓赛道。我们也希望在未来不断有新突破,所以肯定会有其他品类的尝试与储备。我们的新卡***游戏正在开发中。

  Q:过去一两年里,***厂商在海外成熟市场做得不错。除了游戏质量提升外,Isaac觉得还有哪些能力的进步?

  A:一是我们立项能力的提升。我们立项能力越来越强,手段也越先进。除了研发自身的洞察外,还加入了更多逻辑采集与资讯收集,提升了产品在用户端的接受度。

  二是加深了区域文化的理解。踩过的坑多了,一定会有更多的积累。

  三是厂商资源获取能力的提升。***厂商这几年海外的表现是有目共睹,有助于我们获取更好的资源,比如更大的IP、更优秀的发行供应商等等,甚至是对海外人才的挖角、合作以及并购,其实都是资源。

  四是从业者整体素质的提升。我自己的体会是比较明显的,从刚入行时到现在,明显能感受到周围同事综合素质是不断提升的,无论教育背景、工作效率、执行力都在提升。这对我们攻坚海外市场有很大帮助。

  五是工作方式更加科学化。比如研发、发行在产品开发过程中加入更多的调研、更大规模的测试,做更多次的沙盘推演,引入更先进的数据分析模型。以上都在不断加深我们工作细致度,提升成功率。

  Q:今年肯定还会有更多厂商瞄准海外成熟市场,Isaac对他们有什么建议呢?

  A:要攻入成熟市场,成本也是很高的。我自己的想法就是分清楚各项事情优先级,用合理的预算做合适的事情。饥荒海难修改器

  发行侧就不是什么用户都要,应该集中资源优先争取最合适的用户。有些区域其实光做这些用户就能有很好的表现了,有机会再做破圈。我觉得这样产品比较容易走上正循环。

  另一点我还是觉得要坚持长期主义。从行业趋势来看,竞争壁垒都在不断抬高battlefield 2。如果要在一个没那么擅长的品类或市场上做出成绩,我觉得都需要数年的投入,需要保持耐心。

有什么沙雕图片或表情包? 抖音游戏发行人计划怎么赚钱 抖音游戏发行人计划真实收益